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Mostrando las entradas etiquetadas como Scrach

scratch 3 EJERCICIOS DE CONTROL DE FLUJO

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     3    EJERCICIOS DE CONTROL DE FLUJO  1.        Realizar  un  programa  que  pida  que  se  pulse  la  letra  “C”  si  se  pulsa  cualquier  otra  tecla que  no  sea  la  “C”,  dice “letra incorrecta”  y  vulva a  pedir que  se  pulse la  letra  “C”.  Cuando  se pulsa la tecla “C” el programa dice “gracias” y termina. Este ejercicio tiene de especial que el (=) lo utilizamos con letras y no con números. Además utilizamos un nuevo bloque en los amarillos. El repetir hasta que. Este bloque nos permitirá escribir algo que debe cumplir para que termine la orden.  2.        Escriba un programa en el que un objeto diga todos los divisores de un número entero que te pregunte inicialmente. 3.      ...

scratch 2 EJERCICIOS DE CONTROL DE FLUJO SENCILLOS (CONDICIONES, BUCLES…)

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  2 EJERCICIOS DE CONTROL DE FLUJO SENCILLOS (CONDICIONES, BUCLES…) 1.        Escriba un programa que indique si un año es bisiesto o no. Sólo vamos a tener en cuenta que sea divisible entre 4. Ayúdate de la pieza  mod . Para hacer este ejercicio se necesita como explica el enunciado la pieza (mod). Mod es una pieza que indica el resto de una división. Si pones 4 mod 2 la solución sería 0. Porque 0 es el resto de esa división. A si que haces lo de siempre pregunta por un año y esa respuesta la fijas a una variable. Si esa variable /4 tiene resto 0 debes decir “es bisiesto” si no dices “ no es bisiesto”.  2.       Escriba un programa que pida al usuario dos palabras, y que indique cuál de ellas es la más larga y por cuántas letras lo es.   En este ejercicio vamos a necesitar la pieza de ( longitud de .......). Para este ejercicio necesitas preguntar por dos palabras y cada respuesta la fijas (la ig...

scratch 1 EJERCICIOS BÁSICOS DE OPERACIONES

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Tengo una pequeña introducción a scratch en otras entradas si tenéis alguna duda más básica buscar otras entradas. 1.    Escriba un programa que reciba como entrada el radio de un círculo y entregue como salida su perímetro y su área. Primero tenemos que preguntar al "espectador" por un número que será nuestra variable (radio). Esto como solo hay un dato puedes ponerlo de dos formas: O utilizar las variables fijadas a la repuesta. O utilizas la respuesta directamente. Y calculas el perímetro y el área como harías normalmente. El área se calcula 3,14 multiplicado por el radio al cuadrado (como no tenemos algo para elevarlo al cuadrado lo multiplicamos por si mismo).       El perímetro el 2*pi* radio.  2.    Escriba un programa que convierta de centímetros a pulgadas. Una pulgada es igual a 2.54 centímetros.     3 .    Escribe un programa que pregunte el precio, el tanto por ciento de descuento, y te diga el prec...

SCRATCH 6

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SCRATCH 6 FROGGER -COCHES -TRONCOS  -RANA

SCRATCH 5

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SCRATCH 5 CARRETERA -COCHE  -ANDEN  -CORAZON  -MONSTRUOS -CARRETERA

SCRATCH 3.2

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SCRATCH 3.2 Carretera -coches  -linea de meta 

SCRATCH 4

SCRATCH 4 EJERCICIOS DE PROGRAMACION   1       Variables 1.      Escriba un programa que reciba como entrada el radio de un círculo y entregue como salida su perímetro y su área. Primero el personaje tiene que preguntar por el radio de la circunferencia. Luego decir su area es (decir 3,14*respuesta*respuesta) Mas tarde decir su perímetro es (decir 3,14*repuesta*2) 2.      Escriba un programa que reciba como entrada las longitudes de los dos catetos a y b de un triángulo rectángulo, y que entregue como salida el largo de la hipotenusa c del triángulo, dado por el teorema de Pitágoras: c 2 =a 2 +b 2  Otro personaje diferente: Preguntar (dime un cateto)  Luego debes crear una variable y fijar variable n1 a respuesta Otra pregunta (Dime otro cateto)y fijar variable n2 a respuesta decir unir (la hipotenusa es )raíz cuadrada de n1*n2 + n1*n2 3...